Blenderで作成したモデルをUnityに持ち込んだ時にポリゴンがおかしくなった時の対処方法
こんばんは、私です。Blenderで作成したモデルをUnityにインポートしたときに表示がおかしくなる現象が発生したので原因と解決方法を乗せておこうと思います。
事象
Blenderでこんな感じのモデルを作成しました。

上記のモデルをFBX形式でエクスポートし、Unityにインポートすると以下のように体とスカートのテクスチャの表示がおかしくなってしまいました。

原因
なぜこんなことになってしまったかというと、Blenderでのモデリング時に、オブジェクトモードで拡大縮小を行ってしまっていたためのようです。
上記の画像はオブジェクトモードでスカートのオブジェクトを選択したときの画像ですが。位置と拡大縮小の値が初期値から動いてしまっています(位置の初期値はXYZすべて0、拡大縮小の初期値は1)
対応
位置、拡大縮小の値をそのままいじっただけではポリゴンのサイズも一緒に変わってしまうので、ポリゴンは動かさず、位置、拡大縮小の値だけを初期値に直さなくてはなりません。そこで私が以下の手順で修正を行いました。
1.まずオブジェクトモードでスカートのオブジェクトを複製(SHIFT+D)します。
2.複製したほうのスカートのプロパティシェルフ(3DビューでNキーを押すと出るやつ)から位置と回転の値を0、拡大縮小の値を1に設定します。この時複製したスカートがえらいことになっても気にしない。
3.元のスカート、複製したスカートの順でオブジェクトを選択し結合(CTRL+J)を行います、3Dビューで選択するのが難しい場合はアウトライナー(ウィンドウ右にあるやつ)で選択するとやりやすいです。
4.結合したら複製した側のスカートのメッシュを編集モードで削除します。頂点を選択してからLキーで選択するとやりやすいかも。

5.次に、元のスカートの表示がおかしくなっている(面が裏返っている)場合は、全選択(SHIFT+A)してからWキーのメニューで「面を反転」します。

6.位置がずれてることがあるので編集モードで全選択してからGキーで調整します。ボディにも同様の修正を行っておしまい。
以上の手順でなんとか修正することができました。