格ゲー初心者のためのGBVSR対戦入門 フレームの基礎知識

目次

はじめに

おはようございます。

「格ゲー初心者のためのGBVSR対戦入門」では格闘ゲーム初心者が「グランブルーファンタジーバーサス ライジング」(以下GBVSR)で格闘ゲームの基本や対人戦での基本を習得できることを目的として作成されています。

今回は格闘ゲームで上手くなろうとするなら避けては通れないフレームの話です。

格闘ゲームの難しい部分としてよく挙げられるフレームですが、フレームを理解することで試合中の駆け引きの手助けになったり、この先紹介するテクニックが理解しやすくなるので是非覚えておいて欲しいです。

 

フレームは時間の単位

皆さんはフレームレート、またはFPS(Frame Per Second)と言う言葉を聞いた事があるでしょうか?

フレームレートとは1秒間の動画中に何枚の絵が表示されるかを表す単位で、ゲームや動画などでは秒間60フレームが一般的です(最近は120FPSや240FPSなんていうのもありますが・・・)

そして現在の格闘ゲームでは60FPSが一般的なため、格闘ゲームに於いては「1フレーム=1/60秒」ということになります。

 

フレームを表示する

トレーニングモードメニューの「情報表示設定>フレーム情報」を「表示する」に設定すると技のフレーム情報を表示することができます。

 

フレーム情報を表示した状態で攻撃などの行動をすると値が変化し、それぞれの項目は以下のような意味となっています。

 

全体動作

技の動作が開始してから終了して自由に操作できるようになるまでの時間で、この値が小さい技は隙が小さい、逆に大きい技は隙が大きい技ということになります。

 

攻撃発生

技の動作が開始してから相手にヒットするまでにかかる時間です。

この値が小さいほど素早い攻撃で、GBVSRでは全キャラ共通で投げが発生4Fで一番素早い攻撃となっており、次点で(一部キャラを除く)近距離弱攻撃が発生5Fの技となっています。

攻撃発生の項目は相手に攻撃を当てるとことで表示されます。

 

硬直差

技をヒット、ガードや空振りさせたあと等にどちらがどれだけ早く行動できるようになるかを表す値で、自分が早く動けるときは+の値が表示され、相手が早く動けるときは−の値が表示されます。

 

また、GBVSRでは表示されていませんが、上記の項目の他に、攻撃判定がどれだけ長くでているかを表す「持続フレーム」というものも存在しています。

 

重要なのは硬直差と攻撃発生

全体動作やら発生やら持続やらで何が何やら、という感じかもしれませんがこれらの中でも重要なのが「硬直差」と「攻撃発生」の2つになります。

説明をする前にまずは実際にやってみましょう。

 

まずはキャラクターを変更して自分を「グラン」相手側を「ジータ」に設定します。

 

次に「相手の設定」の「反撃設定」から「ガード後の反撃」を「しゃがみ弱攻撃」に設定します。

 

設定が終わったら相手に密着して中攻撃を出してからすぐに足払い(しゃがみ特殊)を出してください。どんなに頑張ってもジータのしゃがみ弱攻撃を食らってしまうはずです。

 

同じように密着した状態から弱攻撃を出して、すぐに足払いを出してみてください。足払いのタイミングが遅くなければ今度はこちらの攻撃がヒットします。

 

なぜこのような結果になるのかというと、1つ目のケースでは、グランの近距離中攻撃をガードされたときの硬直差は0(お互い同じタイミングで動けるようになる)となっています。

 

この状態でグランが足払い、ジータがしゃがみ弱攻撃を出すと

  • ・グランの足払いの発生 = 7フレーム
  • ・ジータのしゃがみ弱の発生 = 6フレーム

と、ジータ側が1フレーム早いため必ずジータが勝つようになっています。

 

ですが2つ目のケースではグラン側の足払いがヒットしていました、これは何故かというと、グランの近距離弱攻撃をガードされると4フレームグランが先に動けるようになっています。

 

この状態で先ほどと同様にグランが足払い、ジータがしゃがみ弱攻撃を出すと

  • ・グランの足払いの発生7フレーム – 近距離弱の硬直差4フレーム = 3フレーム
  • ・ジータのしゃがみ弱の発生 = 6フレーム

となり、先ほどとは変わってグランが勝つようになっています。

 

このように本来であれば発生の早さで負けている技でも、硬直差で有利を取ることで相手に勝つことが出来ます。

もちろんこちらの攻撃発生が遅すぎる技を出してしまうと。例えば今の例だと近距離弱攻撃の後に発生11フレームの技を出しても「発生11フレーム – 近距離弱の硬直差4フレーム = 7フレーム」となり、ジータのしゃがみ弱攻撃の6フレームに負けてしまいます。

少々難しいかもしれませんが、このように技の発生フレームと技をガードさせた時の硬直差を覚えておくと、どの技を出せば相手の技に勝てるかが分かるようになってきます。

 

覚えておきたい技

そうはいっても全部の技のフレームなんて覚えられない!となると思います。もちろん全部覚えて下さい!なんて言うつもりはなく、基本的には「ガードした後に攻撃側が有利になる技」を覚えていけばよいと思います。その中でも重要な技を三つ紹介します。

 

ダッシュ弱攻撃

まず覚えて欲しいのはダッシュ弱攻撃で、全キャラクター共通で発生8フレーム(実際には最低1フレームダッシュしてから出せないため実質9フレーム)で、ガード時の硬直差が+2フレームとなっています。

 

近距離弱攻撃

次に覚えて欲しいのは近距離弱攻撃で、殆どのキャラクターで発生5フレーム、ガード硬直差が+4フレームとなっています。

 

遠距離弱攻撃

三つめは遠距離弱攻撃で、多くのキャラクターで発生6フレーム、ガード硬直差が+1フレームとなっています。

 

これらの攻撃をガードさせた後は、発生が早い攻撃(弱攻撃や中攻撃)を続けて出すことで相手が無敵技以外の技で反撃しようとしても打ち勝つことが出来ます。

逆に、これらの技をガードした場合はむやみに反撃しないほうが良いでしょう。

 

上記3種の技の他にもガードさせることで有利を取れるアビリティがあるのでまずは自分の使うキャラクターの物を覚えていくと良いでしょう。

 

確定反撃について

硬直差については知ることにはもう一つ重要な意味があります。

 

グランのUドライブバーストはガード時の硬直差が-6となっています。ここで攻撃発生が6フレーム以下の技を出すとグラン側はまだ技の硬直中なのでガードをすることが出来ず反撃をヒットさせることが出来ます。

 

このように相手の技後の硬直にこちらの攻撃が間に合うよう攻撃を「確定反撃」と言い、どの技なら確定反撃が出来るかどうかが判断するためにはガード時の硬直差は重要な情報となります。

 

おわりに

いかがでしたか。

フレームの話は難しいかもしれませんが、まずは硬直差が+になるダッシュ弱攻撃などをガードさせると、ガードさせた側が有利(その後にお互い最速で技を出した場合に勝てる)という事だけ覚えておいてください。

 

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