Live2Dモデルの作り方の動画を見たので軽くまとめ

はじめに

この動画を見ました。

前半はLive2D SDK書きだし用のモデルを作る際にパフォーマンスのために気を付けるべきポイントについて、後半はAfterEffectプラグインについて、Live2Dの今後の展望についてで述べており、今回の記事では前半部分で述べていたことの書きだしとなります。

デフォーマのはみだしについて

子デフォーマの親デフォーマからのはみ出しがあると、描画コストが高くなる。  通常のデフォーマの分割点1つにかかる描画コストが1だとすると親デフォーマからはみ出した分割点の描画コストは4になるらしい。 

はみ出しているデフォーマが存在するかはメニューの「モデリング>デフォーマ>デフォーマの検証」で調べることができる。

テンプレート機能使用時に残りがちな中身のないデフォーマも消しておくとパフォーマンスがよくなる。

致命的なパフォーマンスの低下になるわけではないがパフォーマンスは良い方が良いよね。

拡張補完について

拡張補完を使うとキーが増える。パラメータの掛け合わせをするとキーの組み合わせの数だけキーフォームが増えモデルファイルのサイズがマシマシになる、実行時のパフォーマンスにはあまり影響がないが、モデルのロードが遅くなる。

moc3ファイルのサイズについて

moc3ファイルのサイズについて:データの大部分がキーフォーム情報なので上に書いた通り拡張補完キーが増えすぎるとファイルサイズも肥大化する。

テクスチャアトラスについて

Live2Dのテクスチャの仕組みは基本的に3Dのテクスチャと同じ。テクスチャはなるべく1枚にまとめ、1辺の長さが「2のべき乗」の正方形にすると良い。

マスクの反転について

クリッピングマスクと描画コストは同じ(クリッピングマスクの描画コストはどれぐらい?)

グルーの描画コストについて

頂点どうしのウェイト情報しか持っていないため軽い、パラメータを使って頑張って合わせるよりも楽なのでどんどん使ってよい。

おわりに

上に挙げたもので特に気を付ける必要がありそうなのは「拡張補完を使ったパラメータの掛け合わせ」と「親デフォーマからのはみだし」かと思います。

過去に自分で作ったモデルを調べて見たら親デフォーマからのはみだしが結構ありましたのでこういうのを減らすとより良いモデルになりそうですね。

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