VRChat用モデル製作記録 2 モデリング前編

こんにちは、私です。

微妙に長くなってしまったので読むのがめんどくさい人のために3行でまとめました。

  • 後々地獄を見るからオブジェクトモードで移動、回転、拡大はしないように。
  • 正面 > 斜め > 横 の優先度で顔を作る
  • めんどくさがらずに表情をつけれるように顔を作っとけ


以上です、以下本文。

前回で3Dモデルを作るための準備をしたので、今回からいよいよ本格的な製作作業に入っていきます。 モデルを作るといってもいきなり全部作って行くのは大変なので、パーツ毎に作成していきます。

今回は以下のような順番で作ろうかと思います。

素体*1(体)

素体(頭部)

頭部



*1)衣装や髪の毛などがない状態の人体モデル

人によってある程度作成する順番は変わってくると思いますが、素体→服や髪などのパーツ追加、と言う流れさえ守っていれば、あとは髪を先に作ろうが服を先に作ろうが問題は起きないかと思います。


素体(体)作成

前置きがかなり長くなってしまいましたが、いよいよ作業です! 基本的に「平面のメッシュを追加して辺の押し出し(Eキー)でポリゴンを伸ばし、 正面・側面図に合わせて頂点を移動(Gキー)し形を整えていく」と言う流れで作業をするのですが、 このとき注意してほしいのが

オブジェクトを追加するときはShift + c で3Dカーソルを原点に設定してから追加することと、 オブジェクトを追加したら、オブジェクトモードでは移動や拡大などの操作は行わないことの2点です。

上記2点がちゃんとできていないと、下記の記事のようにUnityでインポートしたときに表示がおかしくなるので注意しましょう

Blenderで作成したモデルをUnityに持ち込んだ時に
ポリゴンがおかしくなった時の対処方法

次に体を作っていくときに意識しておきたいのが「曲がらない場所はほどほどに、間接周りはしっかりつくる」 と言うことです。 すべてを作り込もうとすると作業量やポリゴン数で地獄を見るので、手を抜けそうなところは積極的に抜いていきましょう。 まず完成させるのが「完璧を目指すな、まず完成させろ」って誰かもいってたしね。 この段階で気合い入れても後で修正する羽目になる(なった)ので

そんなこんなで体を完成させました、足や腰周りは靴やスカートで隠れるのでかなり雑です、手も作ってないしね



素体(顔)作成

体が出来たら次は顔です、体と同様に正面、側面図を元に作っていくのですが、「正面図と側面図のズレ」が出てきてしまうかと思います。 どういうことかと言うと、私の使用した正面、側面図だと目の高さがズレていて、正面図通りに顔を作ると、横から見たときに図の通りにならなくなってしまいました。

なので正面か側面のどちらかに寄せて作る必要があるのですが、基本的には正面図に合わせて作るのがよいかと思います。

たいていの場面では正面からキャラを見られることになると思いますし、時点で斜め、横になると思うのでその順で見栄えを考慮してモデリングするとよいでしょう。

ちなみに上下に関してですが、上はともかくとして下から見られたときのことはあきらめましょう。 あきらめましょう。

そして顔を作る上で特に言っておきたいのは

「目と口は最初のうちにちゃんとポリゴン作っておけ。」

と言うことです

「最初だしとりあえず表情は動かなくても良いや」と思って雑に作ると絶対に後で表情を付けたくなります、なってます。 とりあえず以下の動画を見てください

こちら完成したモデルの動画なのですが、 動画撮影時点でのまばたきしか出来ない状態でもかわいいのに これでいろんな表情ができるようになったらどう考えてもかわいいに決まってるでしょう???。

そういうことなので顔を作るときはちゃんと表情をつけれるように作りましょう、 大抵の講座とか本ではちゃんと表情を動かせるような作り方をしていると思います。


今日はここまで
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